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Nami

Nami

Enchanter · dano mágico (AP)

Builds do patch 26.20 · 175K partidas de high elo
51.3%Win rate
7.4%Taxa de escolha
26KPartidas
STier · Support
Counter build de Nami vs seus inimigos →
BUILD COM MAIOR WIN RATE
ORDEM DA BUILD · win rate por item

Itens mais tardios mostram win rate maior em parte porque partidas que duram tanto geralmente já estão sendo vencidas. Compare itens do mesmo slot, não entre slots.

INÍCIO
Atlas Mundial400 de ouroPoção de VidaConsumir Restaura 120 de Vida ao longo de 15s.50 de ouro
Melhor início
BOTAS
Botas Ionianas da Lucidez10 de Aceleração de Habilidade 45 de Velocidade de Movimento Perspicácia Ioniana Recebe 10 de Aceleração de Feitiços de Invocador.900 de ouro · 350 para combinar
Mais comuns
NÚCLEO
Criassonhos200 de Vida 75% de Regeneração de Vida base 75% de Regeneração de Mana base 9 de ouro a cada 10s Criassonhos Conceder cura ou Escudo a um aliado sopra Bolhas do Sonho em direção a ele por 3s. O próximo Ataque dele causará Dano Mágico adicional ao contato e o próximo dano sofrido por ele será reduzido. Ativo (4 cargas) Posiciona uma Sentinela Invisível que concede visão.400 de ouro→Mandato Imperial60 de Poder de Habilidade 15 de Aceleração de Habilidade 150% de Regeneração de Mana base Controle Recebe 20 de Aceleração de Habilidade para suas habilidades com efeitos de Imobilização. Comando Ao Imobilizar um Campeão inimigo, você aplica uma marca que o deixa 7% Vulnerável por 4s.2400 de ouro · 700 para combinar
Faça toda partida
2º ITEM
Ecos de Helia35 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Sifão da Alma Recebe 30% do dano pré-mitigação causado a Campeões como Cargas de Alma. Conceder curas ou Escudos a um aliado consome todas as Cargas de Alma para restaurar Vida.2200 de ouro · 500 para combinar50.8% WR1,998 partidas
O que os jogadores fazem
3º ITEM
Regenerador de Pedra Lunar25 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Graça Estrelada Curar um aliado ou conceder Escudo a ele ativa um efeito em cadeia em outro aliado (menos em si), curando-o em 30% ou concedendo a ele um Escudo de 35% do valor original.2200 de ouro · 500 para combinar53.2% WR6,950 partidas
Turíbulo Ardente45 de Poder de Habilidade 10% de Cura e Resistência do Escudo 125% de Regeneração de Mana base 4% de Velocidade de Movimento Santificar Curar um aliado ou conceder-lhe Escudo fortalece vocês dois por 6s, concedendo 25% de Velocidade de Ataque e 20 de Dano Mágico ao contato.2200 de ouro · 700 para combinar55.8% WR2,611 partidas
Ecos de Helia35 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Sifão da Alma Recebe 30% do dano pré-mitigação causado a Campeões como Cargas de Alma. Conceder curas ou Escudos a um aliado consome todas as Cargas de Alma para restaurar Vida.2200 de ouro · 500 para combinar53.8% WR790 partidas
O que os jogadores fazem
4º ITEM
Regenerador de Pedra Lunar25 de Poder de Habilidade 200 de Vida 20 de Aceleração de Habilidade 125% de Regeneração de Mana base Graça Estrelada Curar um aliado ou conceder Escudo a ele ativa um efeito em cadeia em outro aliado (menos em si), curando-o em 30% ou concedendo a ele um Escudo de 35% do valor original.2200 de ouro · 500 para combinar59.2% WR2,443 partidas
Redenção30 de Poder de Habilidade 15 de Aceleração de Habilidade 100% de Regeneração de Mana base 10% de Cura e Resistência do Escudo Intervenção Depois de 2,5s, restaura 150 - 350 da Vida das unidades aliadas e causa 10% da Vida máxima como Dano Verdadeiro a Campeões inimigos.2300 de ouro · 850 para combinar57.7% WR2,142 partidas
Turíbulo Ardente45 de Poder de Habilidade 10% de Cura e Resistência do Escudo 125% de Regeneração de Mana base 4% de Velocidade de Movimento Santificar Curar um aliado ou conceder-lhe Escudo fortalece vocês dois por 6s, concedendo 25% de Velocidade de Ataque e 20 de Dano Mágico ao contato.2200 de ouro · 700 para combinar60.4% WR1,584 partidas
O que os jogadores fazem
Invocar Aery runa principal
Feitiçaria
Invocar AeryInvocar Aery
Cometa ArcanoCometa Arcano
Avanço da TempestadeAvanço da Tempestade
Toque ÍgneoToque Ígneo
Arcanista do AxiomaArcanista do Axioma
Faixa de Fluxo de ManaFaixa de Fluxo de Mana
Manto de NimbusManto de Nimbus
TranscendênciaTranscendência
CeleridadeCeleridade
Foco AbsolutoFoco Absoluto
ChamuscarChamuscar
Caminhar Sobre as ÁguasCaminhar Sobre as Águas
Tempestade CrescenteTempestade Crescente
Determinação
Aperto dos Mortos-VivosAperto dos Mortos-Vivos
Pós-choquePós-choque
GuardiãoGuardião
DemolirDemolir
Fonte da VidaFonte da Vida
Golpe de EscudoGolpe de Escudo
CondicionamentoCondicionamento
Ventos RevigorantesVentos Revigorantes
Osso RevestidoOsso Revestido
Crescimento ExcessivoCrescimento Excessivo
RevitalizarRevitalizar
InabalávelInabalável
FEITIÇOS DE INVOCADOR
PRIORIDADE DE HABILIDADES
Vazante e Fluxo (W)Desfere um jato de água que salta entre Campeões aliados e inimigos, curando os aliados e causando dano aos inimigos.W→Bênção da Conjuradora (E)Fortalece um Campeão aliado por uma curta duração. Os ataques básicos e habilidades do aliado causam Dano Mágico adicional e reduzem a velocidade do alvo.E
51.3% WR56% das partidas
ORDEM DE HABILIDADES ordem de evolução
Prisão Aquática (Q)Lança uma bolha na área-alvo, causando dano e atordoando todos os inimigos ao impacto.QPrisão Aquática
3
14
15
17
18
3, 14, 15, 17, 18
Vazante e Fluxo (W)Desfere um jato de água que salta entre Campeões aliados e inimigos, curando os aliados e causando dano aos inimigos.WVazante e Fluxo
1
4
5
7
9
1, 4, 5, 7, 9
Bênção da Conjuradora (E)Fortalece um Campeão aliado por uma curta duração. Os ataques básicos e habilidades do aliado causam Dano Mágico adicional e reduzem a velocidade do alvo.EBênção da Conjuradora
2
8
10
12
13
2, 8, 10, 12, 13
Maré Violenta (R)Invoca uma grande Maré Violenta que arremessa ao ar, reduz a velocidade e causa dano aos inimigos atingidos. Aliados atingidos recebem o efeito dobrado de Maré Oscilante.RMaré Violenta
6
11
16
6, 11, 16

Com base em 25,902 partidas · 51.3% de win rate · High elo · patch 26.20.

HABILIDADES

Maré Oscilante
PassivaMaré Oscilante

Quando as Habilidades de Nami atingem Campeões aliados, eles recebem Velocidade de Movimento por um curto período.

Prisão Aquática
QPrisão Aquática

Lança uma bolha na área-alvo, causando dano e atordoando todos os inimigos ao impacto.

Vazante e Fluxo
WVazante e Fluxo

Desfere um jato de água que salta entre Campeões aliados e inimigos, curando os aliados e causando dano aos inimigos.

Bênção da Conjuradora
EBênção da Conjuradora

Fortalece um Campeão aliado por uma curta duração. Os ataques básicos e habilidades do aliado causam Dano Mágico adicional e reduzem a velocidade do alvo.

Maré Violenta
RMaré Violenta

Invoca uma grande Maré Violenta que arremessa ao ar, reduz a velocidade e causa dano aos inimigos atingidos. Aliados atingidos recebem o efeito dobrado de Maré Oscilante.

JOGANDO DENami
  • Prisão Aquática tem um longo Tempo de Recarga. Certifique-se de usá-la no momento correto.
  • Usar Vazante e Fluxo durante um confronto com campeões inimigos ajudará a manter a batalha a seu favor.
  • O Ultimate de Nami pode ser muito útil para iniciar em inimigos distantes.
JOGANDO CONTRANami
  • Prisão Aquática é uma habilidade poderosa com longo Tempo de Recarga. Aproveite a situação caso Nami erre o seu uso.
  • Maré Violenta tem um alcance muito longo, mas desloca-se muito devagar. Preste atenção em quando ela estiver se aproximando para sair do caminho.
  • Evite lutar contra um oponente sob efeito da Bênção da Conjuradora. Sua duração é curta, então esperar acabar pode ser uma boa ideia.

CONTROLE DE GRUPO

Arremessoignora a tenacidadeDER Maré ViolentaAtordoamentoa tenacidade ajudaDEQ Prisão AquáticaLentidãoignora a tenacidadeDEE Bênção da ConjuradoraR Maré Violenta

Parte do controle dele (arremesso) ignora tenacidade, então você precisa desviar; nem Purificar nem Mercs resolvem.

Toque ou passe o mouse sobre um tipo de controle de grupo para ver de qual habilidade ele vem.

MAIS CAMPEÕES MAGE

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